Streekmuseum Flipje Tiel – educatief programma Reizen in de Tijd

Periode: 2014-2015
Projectleiding: Ben Bregman & Alexandra van Steen
Ontwerp: NoMoreMondays & ab-c media
Educatie: Elsebeth Hoeven

Introductie

Reizen in de Tijd is een educatief programma rondom regionaal cultureel erfgoed voor leerlingen van het primair onderwijs. Een analoge versie van het programma bestond reeds, maar nog geen digitale versie. Het programma is o.a. verrijkt met culturele games en op dit onderdeel heeft het lectoraat Crossmedia onderzoek gedaan naar de effectiviteit van deze games.

In ons onderzoek hebben we eerst het ontwerpproces van de designers gevolgd omtrent de ontwikkeling van de culturele games. Hoewel computer games warden ontwikkeld voor de groepen 1 t/m 8 (met uitzondering van groep 3), zijn voor dit onderzoek enkel de games van groepen 4 t/m 7 meegenomen. De keuze hiervoor is gebaseerd op eerder onderzoek en onze eigen observaties, waar duidelijk naar voren kwam dat leerlingen jonger dan 7 jaar niet in staat waren om te reflecteren op de games op een manier die passend was bij onze onderzoeksdoelen.

Ontwerpproces

Het ultieme doel van het educatieve programma was om het nieuwsgierigheid van leerlingen te stimuleren door hen vragen te stellen over hun omgeving en het cultureel erfgoed in de omgeving. Samen met No More Mondays werden diverse computer games ontwikkeld, waar leerlingen leren over de divese objecten afkomstig uit verschillende perioden en de relatie tussen deze objecten. Narratieve instrumenten, zoals hoofdpersonages en storylines, werden specifiek gebruikt om de games leuker te maken, gemakkelijker te begrijpen en om kinderen aan te moedigen om de games te spelen.

Lees het volledige rapport – met de aannames die medewerkers hadden – hier: Reizen in de tijd

Veldwerk

Tijdens deze studie zijn verschillende methodes gebruikt om de data te verzamelen. Een kwalitatieve studie (fase 1) is uitgevoerd om meer te leren over de doelen en aannames van de projectgroep. Hierna is een kwantitatieve studie uitgevoerd (fase 2) om meer te weten te komen over de manier waarop de leerlingen de games hebben ervaren.

Resultaten

De studie liet vooral zien dat leerlingen erg enthousiast waren om de spellen te spelen, maar dat het spelen niet per se leidde tot de reflectie die het projectteam voor ogen had. Reden hiervoor is dat leerlingen tijdens het spelen niet gevraagd worden om te reflecteren op hetgeen ze gezien hebben tijdens de games en het niet per se relateren aan hun dagelijks omgeving. Leraren vreesden reeds voor deze uitkomst, maar hebben ook al een oplossing gevonden voor dit probleem: zij organiseren bijeenkomsten met de leerlingen waarbij zij in gesprek gaan met de groep om te reflecteren op de games.

 

Leerlingen benoemden dat zij een voorkeur hadden voor de educatieve game ten opzichte van een educatief boek, het luisteren naar de leraar, een museumbezoek of het uitvoeren van een individuele activiteit. Oudere kinderen gaven vaker aan een voorkeur te hebben voor de games dan jongere, die meer begeleiding nodig hadden.

 

Als laatste viel op dat de kinderen moeilijkheden ervoeren wanneer zij de spellen speelden. Sommige spelelementen bleken niet helemaal duidelijk, waardoor het in sommige gevallen lasting was om de game uit te spelen. Een derde van de kinderen benoemde dat zij het spelen als stressvol ervoeren omdat 1) ze de tijd weg zagen tikken, 2) veel geluiden uit de game leken erop te wijzen dat ze iets fout deden en 3) niet wisten of zij het juiste aan het doen waren.

Lees het volledige rapport – met de aannames die medewerkers hadden – hier: Reizen in de tijd

Recommended Posts