E-scape game

Tijdens het project Designing Experiencescapes (2014-2016) ontwikkelde het lectoraat Crossmedia de ‘E-scape game’. Het doel van het spel is om professionals werkzaam bij bijvoorbeeld musea inzicht te geven in de keuzes die zij maken bij de inrichting van een fysieke ruimte, en te laten reflecteren over hun aannames over de werking van (de samenhang van) die elementen op de bezoekers.

Escape Game - Spelbord

Professionals in winkels, musea en op festivals nemen 1001 beslissingen over hoe de fysieke ruimte van respectievelijk hun winkel, tentoonstellingsruimte of festivalterrein er uit zal zien. Die beslissingen zijn erop gericht om klanten en bezoekers een bepaalde beleving te bezorgen en/of tot bepaald gedrag te verleiden. Van het gebruik van muziek in een winkel en de plaatsing van de tentoon te stellen objecten in een museum tot de schone toiletten op een festival: al deze factoren spelen een aantoonbare rol in de beleving van de bezoekers. Vaak wordt dit samengevat als de sfeer of uitstraling van een winkel/museum/festival. Door de opkomst de laatste tien jaar van allerhande (mobiele) digitale media is de keuzestress voor professionals alleen nog maar toegenomen: hoe in te spelen op het gebruik van smartphones? Welke toevoeging bieden social media? Is augmented reality een manier om publiek aan je te binden? De vraag dringt zich al snel op hoe hier nog greep op te houden: worden bepaalde aspecten van de inrichting van de ruimte niet over het hoofd gezien (Doen we iets met geur? Wat is de rol van het personeel?), en werken alle elementen wel goed samen (bijvoorbeeld een dialoog willen tussen bezoekers maar ook harde muziek draaien).

Doel van het spel is om professionals werkzaam bij bijvoorbeeld musea inzicht te geven in de keuzes die zij maken bij de inrichting van een fysieke ruimte, en te laten reflecteren op hun aannames over de werking van (de samenhang van) die elementen op de bezoekers. Aan de hand van een specifieke opdracht, bijvoorbeeld: maak een spannende tentoonstelling over de IJstijd voor kinderen, gaan meerdere professionals aan de slag om voor 6 categorieën (Ambient, Aesthetics, Flow, Media, Social en Lay-out) specifieke keuzes te maken met behulp van kaartjes waarop elementen staan die ingezet kunnen worden voor de inrichting. De discussie die zo ontstaat over wat belangrijk is en ook hoe de verschillende elementen elkaar versterken of met elkaar botsen, levert inzichten op over eigen aannames over wat werkt en wat niet en de (impliciete) beslissingen die genomen worden.

De E(xperience)-scape game was de eerste tool die we hebben ontwikkeld om greep te krijgen op welke elementen er allemaal spelen in de inrichting van een ruimte en hoe die onderling samenhangen. De onderzoeksliteratuur naar servicescapes heeft ten grondslag gelegen aan het achterhalen van de individuele elementen die een rol spelen in het sturen van de beleving van bezoekers, en de overkoepelende categorieën waaronder deze individuele elementen gerangschikt kunnen worden (zie ook De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw: Ontwerpen voor beleving). In een later stadium zijn de inzichten doorvertaald naar de TM21 toolkit: evalueren van ontwerpbeslissingen en de Experience Toolkit.

Meer weten? Contact het lectoraat via lectoraatcrossmedia@hva.nl